czwartek, 5 grudnia 2013

Przy piwku: Magia i Miecz

Przy piwku gramy często. W sumie idea na tego bloga pojawiła się podczas grania. A jedną z najczęściej granych gier (oprócz kolejnych odsłon serii FIFA na PS3) jest planszowy klasyk sprzed lat - Magia i Miecz. Jeżeli graliście za młodu, to na pewno kojarzycie. A jeżeli nie graliście... to co wy robiliście w dzieciństwie?!

Tło historyczne

Oryginalna Magia i Miecz powstała na podstawie gry Talisman stworzonej przez Games Workshop (ci kolesie od Warhammera) w latach 80tych. W Polsce była wydawana na licencji przez wydawnictwo Sfera. Co ciekawe Sfera nie zakupiła licencji na ilustracje w grze, chodziło głownie o kasę. Dlatego polską wersję oprawy graficznej powierzono Grzegorzowi W. Komorowskiemu, który oprócz Magii i Miecza przygotowywał również grafikę do Wojny o Pierścień wydawnictwa Encore, rysował do magazynu Fantastyka, czy współtworzył scenografię do "Przygód Pana Kleksa w Kosmosie". I wyszło to grze zdecydowanie na dobre. Epickie i dość mroczne grafiki, są moim zdaniem najlepsze z wszystkich edycji Talismana jakie widziałem. Nawet czwarta edycja, wydana przez słynące z niezwykłego przywiązania do szczegółów Fantasy Flight Games, nie wygląda tak dobrze jak nasza polska wersja sprzed lat.

Magia i Miecz | Plansza | Druga edycja / Talisman
Plansza do gry - na górze 2. edycja Magii i Miecza / na dole 4. edycja Talismana

Podstawka wyszła w dwóch edycjach, poznać można ją głównie po pudełku i planszy: w pierwszej było twarde pudełko i twarda plansza (tzw. puzzle), a w drugiej trochę mniej twarde pudełko ze smokiem na okładce i zupełnie miękka płachta z planszą. Kilka lat później ze względu na brak zainteresowania samego Games Workshop, Sfera nie dostała przedłużenia licencji, więc wydała swoją "autorską" wersję gry, czyli Magiczny Miecz. Brzmi jak tania podróba ze Stadionu Dziesięciolecia? ;) Niesłusznie. Generalnie grałem może kilka razy u kuzyna - jeżeli ktoś znał zasady oryginalnej wersji, to nie trzeba było w zasadzie czytać instrukcji. A grało się też całkiem fajnie.

Magia i Miecz | Magiczny Miecz | pudełka
Pudełka kolejnych edycji od lewej: Pierwsza edycja MiM, druga edycja MiM, Magiczny Miecz

Rozgrywka 

Schemat oryginalnej Magii i Miecza jest dość prosty: za pomocą jednego z wylosowanych bohaterów (Poszukiwaczy) trzeba przejść na sam środek planszy, do Korony Władzy i z jej pomocą (najczęściej zdalnie) wykończyć pozostałych graczy. No dobrze, nie jest to Chińczyk, ale każdy średnio-ogarnięty gimbus powinien dać sobie radę. Po drodze przez krainy Zewnętrzną, Środkową i Wewnętrzną walczymy z napotkanymi wrogami, zdobywamy przedmioty, przyjaciół, czary... ogólnie dopakowujemy naszego Poszukiwacza. To w wersji podstawowej, z kolejnymi dodatkami doszło jeszcze mnóstwo innych opcji. Ale cel jest zawsze mniej więcej ten sam - dojść na środek i last man standing. I dosłownie - zdarzało się, że na polu Korony Władzy praliśmy się ze znajomymi w dwójkę lub trójkę na raz.

Magia i Miecz | Plansza - Korona Władzy
Pojedynek na Koronie Władzy z alternatywnym zakończeniem... Korony Władzy :)

Dodatki do Magii i Miecza

Oprócz podstawki Sfera wypuściła jeszcze kilka dodatków, które znacznie rozwijały możliwości wersji podstawowej. I czas rozgrywki.

Magia i Miecz | Podziemia - pudełkoPodziemia wprowadzały dodatkową planszę, nowych bohaterów, przygody, czary i karty "Podziemia" oraz alternatywne zakończenia, które zastępują Koronę Władzy. Wejście do Podziemi jest ukryte wśród kart Przygód, więc pojawia się losowo. Jak się okazuje Podziemia są świetnym skrótem do Korony Władzy - jeżeli przejdziecie je całe i wyrzucicie 6tkę trafiacie automatycznie na środek. Nam zdarzyło się to w jednej z rozgrywek 3 razy. Pod rząd. Także warto poszlajać się po zakurzonych korytarzach.

Magia i Miecz | Miasto - pudełkoKolejnym z dodatków było Miasto. Wiadomo, wielkomiejski blichtr, wóda, dziwki i lasery (ok, te ostatnie dopiero w następnym dodatku). Mamy tutaj nową planszę, bohaterów, karty ekwipunku, przygody i karty "Miasto". W mieście można było szybko się dopakować, zebrać kupę kasy dosłownie leżącej na ulicach ("Znalazłeś dwa mieszki złota"), zdobyć dodatkową profesję, ale równie szybko można było stracić cały ekwipunek i złoto, trafić do pierdla lub w ostateczności zostać ubitym przez jednego z wyjątkowo upierdliwych miejskich potworów.

Magia i Miecz | W Kosmicznej Otchłani - pudełkoW Kosmicznej Otchłani przenosiło nas w klimaty Sci-Fi. W zasadzie można powiedzieć, że to dodatek mocno inspirowany Warhammerem 40K: Kosmiczny Komandos wygląda jak Space Marine z lat 80tych, a Astropaci nawigują w świecie WH40K statkami Imperium. Do tego dość dziwna plansza i przegięty ekwipunek - chociażby kultowy dla fanów imperialnych komisarzy chainsword (piłomiecz jakoś nie brzmi). Oprócz tego cała masa kosmitów jako przeciwnicy.

Magia i Miecz | Jaskinia - pudełko
Jaskinia była jedynym w pełni opracowanym przez Polaków ze Sfery dodatkiem i nie była robiona na licencji z Talismana. Niestety była również najbardziej skomplikowanym i przegiętym dodatkiem. Poruszanie w Jaskini, o ile nie posiadało się wysokiej mocy, było mocno losowe. Poszukiwacze których dostajemy do dyspozycji są albo przepakowani (z Jasnowidzem mogącym ignorować prawie wszystko na czele) albo totalnie niegrywalni (Morlock, który na świeżym powietrzu traci co rundę punkt wytrzymałości). Poza tym w Jaskini mieszkały potwory na sterydach - także nie dosyć że nietrudno było obskoczyć srogie wpierdy, to jeszcze ciężko było się stamtąd ewakuować. Chyba, że ktoś już był dość mocny, ale wtedy bez sensu było tam ślęczeć.

Magia i Miecz | Smoki - pudełkoOstatnim dodatkiem do wersji Sfery były Smoki. Nie dostaniemy tutaj w przeciwieństwie do poprzednich rozszerzeń planszy - nie ma zatem również pasujących do niej nowego rodzaju kart "Smoki". Dostajemy "tylko" czterech nowych bohaterów i karty przygody z różnymi "smoczymi" gadżetami. Duża część jest mocno dopakowana, ale z drugiej strony przeciwnicy z tego dodatku też do ułomków nie należą. Może poza Królem Smoków, którego możemy alternatywnie posadzić na środku planszy zamiast Korony Władzy. W stosunku do Jaskini, karty z tego dodatku, chociaż równie mocno nasterydowane, nie są aż tak przegięte i nie zaburzają rozgrywki w przeciwieństwie do kilku rozwiązań z powyższego dodatku. Szkoda, że nie było jednak dodatkowej krainy smoków ;)

Opowieść o bohaterach magicznych krain, pomimo upływu czasu, trwa nadal. Kilka lat temu, Fantasy Flight Games, wydała już czwartą edycję Talismana. Na polskim rynku jest dostępna pod tytułem Talisman: Magia i Miecz. Czyli ewidentnie ktoś próbuje się podpiąć pod magię (i miecz?) klasyka ;) Oprócz pierwszego obiegu, stare edycje trzymają się wyśmienicie na Allegro - za pierwsze wydanie (to z sztywną planszą) trzeba zapłacić przeważnie około 150-200zł! Oprócz tego powstała masa nieoficjalnych dodatków: dodatkowi bohaterowie, dodatkowe karty czy nawet całe plansze.

Nie można tego tytułu nie znać, jeżeli lubi się planszówki. Niektórzy jego mechanikę kochają, niektórzy nienawidzą, ale mało kto pozostaje obojętny. Jest ona na tyle uniwersalna, że ostatnio FFG wypuścił na niej grę planszową ze świata Warhammera 40 000 - Relic. Prostota sprawia, że oprócz hardcore'owych planszówkowców można pograć z bardziej casualowymi znajomymi. Przy piwku również ;)

Jeżeli nie macie szczęścia posiadać którejś z pierwszych edycji, lub nie uda się Wam nabyć za sensowną kasę na Allegro, spokojnie możecie sięgnąć po aktualne czwarte wydanie Talismana. Mnie FFG jeszcze jak dotąd nie zawiodło. Szukacie prezentu na gwiazdkę dla potomstwa swojego lub nieswojego? Możecie brać podstawkę w ciemno - włożycie najzajebistrzy prezent pod choinkę w te święta.

Jeżeli z sentymentu bądź zaciekawienia chcecie poczytać jeszcze więcej na temat starej edycji MiM, to polecamy dużo bardziej obszerny artykuł na portal.strategie.net.pl. Znajdziecie tam plansze, karty i w zasadzie wszystko co wyczerpuje ten temat.

1 komentarze:

 
Blog jest wyłącznie dla osób pełnoletnich. Czy masz skończone 18 lat?

TAK NIE
Oceń blog